Важные новости

battlespase

Приветствуем тебя, Гость!

игра сказка

фентази стратегия

завоевание земель

захват территории

скачать клиент игры

играть бесплатно в новую игру

Новая игра 2020

охота за сокровищами

взломанные игры


3 страниц 1 2 3 Далее
Ответить
 Общие предложения
Darbon
23 мая 2019 11:28
Сообщение #41




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 62
Регистрация: 18.02.2015
ICQ:--
Здравствуйте!

Хороший вариант с зельями, будет спрос на это.
Я правда уже и забыл про это сообщение, как-то странно Вы отвечаете :).
Честно признаюсь, я чуток выдохся, зайти в игру себя надо заставить, а так быть не должно...
В ожидании новых обновлений, поэтому прошу на форуме отображать вводимые обновления.
Спасибо и всего доброго!
Перейти в начало страницы
Darbon
21 июля 2019 15:39
Сообщение #42




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 62
Регистрация: 18.02.2015
ICQ:--
Добрый день, уважаемые разработчики!

Понимаем, что игру вы создаете больше, как хобби, и по мере сил и возможностей.
Хочется верить, что текущее затишье - это летний сезон отпусков, а не то, что вы решили забить на этот проект, или у вас иссякли силы и идеи дальнейшего развития...
Признаюсь, в вашей игре есть своя изюминка, и в эту игру хочется продолжать играть, хочется видеть ее дальнейшее развитие.
Но в игре есть несколько моментов, которые несколько усложняют игровой процесс, которые являются основной частью игрового процесса и требуют постоянного внимания, а именно:
1. Система вотчинничества, которая в себе несет несколько особенных моментов:
- регулярное обновление наделов;
- регулярный сбор ресурсов с наделов;
Реализованная идея понятная и логичная, но (по моему мнению) текущая реализация игрового процесса сводится не к развитию РПГ игры, а к какой-то "невеселой фермы", уж извините меня за подобное сравнение, но это именно так на мой взгляд. Т.к. весь игровой процесс сводится к банальному своевременному обновлению наделов и своевременного снятия урожая паков, что бы и опыта получить по максимуму и 100% паков снять с надела. Это все занимает большое количество игрового времени, и по сути, когда выполнил обычную, ежедневную рутину, заниматься чем-то еще ну не особо хочется, особенно когда зашел на пару часиков после работы. А хочется свершений, хочется изучений, хочется коснуться неведомого, разгадать тайну. Но на это во-первых, не остается времени, а во-вторых, это не реализовано.
Я уже писал идеи, как можно обыграть этот момент, повторюсь:
- регулярное обновление можно прикрутить к кошельку, и пусть с него списывается раз в сутки или неделю списывается полная сумма необходимая на продление всех наделов на следующий период. Задача же игрока обеспечить наличие финансов - это уже совсем другой разговор;
- для сбора ресурсов необходима возможность наема в городе либо таких же крестьян, как и на самих наделах, либо что-то на вроде каравана, либо что-то еще, что позволит освободить игрока от этой рутины.
В этом случае игрок получает массу свободно времени, как на расширение своих владений, так и на исследование мира.

2. Князь - я не пойму, за что вы князей поставили в такое положение :). Это самый ущербный персонаж, опять же на мой скромный взгляд. Объясню, мы пока бегали с Громобоем, осваивали территории и повышали уровни, Громобой (честь ему и хвала за проявленный героизм) захватывал для нас территории, ночью, в неудобное время и т.д. и т.п. И нам очень повезло, что наш князь в реале работает по своему графику, и у него была эта возможность на проведение всех операций по захвату локаций, был бы он, как 90% всех трудяг, мы не добились бы того, что имеем. Поэтому еще раз спасибо ему за потраченные силы и время.
Но при всем при этом, он практически ничего не имел, кроме процентовки денег с наделов, деньги конечно важны, но ему тоже необходимо строиться, развивать двор, и прочее, но у него нет ресурсов, а их у него нет и он обязан идти с поклоном к кому-то и просить продать их, ак-то странно. Таким образом князь всегда находится на уровне нищебродского подсоса... А другого самостоятельного развития вы ему не дали. Поэтому я лично в князи не пойду, т.к. он ничего не может по развитию, а полностью зависит от своих вотчинников.
Мне кажется необходимо этот вопрос пересмотреть, и рассмотреть такие возможности, как:
- при захвате локации вотчинником, давать ему выбор чем он будет платить свою десятину деньгами или паками, тогда уже на этом уровне князь может получать ресурсы без выпрашивания;
- дать возможность князю создавать собственные наделы для сбора ресурсов;
- либо прикрутить наем сборщиков ресурсов через князя, с которых десятина должна отходить ему;
Таким образом, вы поднимете авторитет и привлекательность должности князя.

3. Старинные монеты - довольно странно иметь потребность в большом количестве данных монет для строительства, но их добыча сводится к рандомным выпаданием при переходах либо открытия сундуков. Но в итоге получаемые суммы смешны, по сравнению с тем какие суммы указаны в требованиях на постройку зданий и сооружений в городе.
Возможные действия:
- Необходимо либо уменьшить требования, либо дать возможность планомерной добычи монет;
- возможно создание особенных локаций, на которых будут размещаться наделы по добыче старинных монет - за такие локации, как раз и должны разворачиваться войны...;
- прикрутить рандомное выпадение старинных монет при добыче паков всех ресурсов.

Есть еще много всяких моментов, но эти на мой взгляд основные, считаю, что после того, как будут освобождены игроки от постоянной рутины (хотя бы частично), а князья укрепят свои мотивы и возможности - в игре будет оставаться гораздо больше игроков на постоянке.
Я могу ошибаться в своем суждении, выражаю только собственные мысли по данному вопросу, т.к. у меня лично, нет больше желания посвящать себя всей озвученной рутиной.

С уважением,
Darbon.
Перейти в начало страницы
GM
21 июля 2019 22:25
Сообщение #43




Репутация: ****
Группа: Администраторы
Сообщений: 171
Регистрация: 5.09.2010
ICQ:--
Спасибо за отклик. Ответим на некоторые вопросы.
К сожалению или к счастью у нас нет сезона отпусков(
Сейчас мы плодотворно пилим блок, связанный с голосованием на государственные должности, работа большая и выхлоп будет интересный.

На счет ваших мыслей по вашим пунктам.
1. будут отдельный игроки в рамках должностей, которых будут нанимать вотчинники для сбора паков. Также будет предусмотрена бонусная система для вотчинников, которая позволит собирать часть паков самим удаленно, это ослабит зависимость от монотонных действий по их сбору.

2. - при захвате локации вотчинником, давать ему выбор чем он будет платить свою десятину деньгами или паками, тогда уже на этом уровне князь может получать ресурсы без выпрашивания; - мысль интересная, будем рассматривать.
Сейчас князь в невыгодном положении, это да, однако это до тех пор, пока он не будет иметь хотя бы 10-20 вотчинников. При таком раскладе, у князя не будет проблем с достатком, у него будут проблемы как их сохранить.

3. Предусмотрен механизм производства странных монет в городской кузнеце, баланс и необходимость которых будут соблюдать казначей и городской кузнец.

Сейчас те механизмы которые есть, они фундаментальны. Но не стоит рассматривать их как завершенный базис. Мы будем их разбавлять интересными и интригующими условиями. Всему свое время, пока не получается это все реализовать быстро.
Перейти в начало страницы
Darbon
27 июля 2019 09:41
Сообщение #44




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 62
Регистрация: 18.02.2015
ICQ:--
Спасибо за реакцию и за работу.

Дополнительно хочу в очередной раз обратить ваше внимание на функционал найма крестьян в наделах, а именно вот на что:
если я зачистил локацию от мобов с целью создания наделов, то их возникновение - это всего лишь вопрос времени, которое требуется на то, что бы оббежать все наделы и произвести массу механической работы по найму крестьян. С учетом того, что локаций и соответственно наделов может быть много, то затраченное время на эту механику становится довольно существенным, и так же становится раздражающей рутиной, особенно в случаях, когда не продлил вовремя наделы и они слетели - сам факт осознания того, что надо поновой все их выбирать и назначать не вызывает светлых чувств.
Возможное решение этого вопроса - это создание функционала, когда после зачистки локации была бы возможность использовать некое меню в котором можно будет выбрать и нанять крестьян на все наделы разом.

Возможно это у вас уже в планах, но мы не знаем об этом, т.к. от вас нет информации, пока не будет задан конкретный вопрос.
С этой стороны хотелось бы видеть некую дорожную карту по развитию проекта, с предполагаемыми обновлениями/улучшениями и дедлайнами.
Таким образом, будет не непонятная ситуация: то-ли продолжают проект, то-ли заброшен. И этим вы предоставите игрокам мотивированное ожидание и интерес.
Перейти в начало страницы
GM
29 июля 2019 02:54
Сообщение #45




Репутация: ****
Группа: Администраторы
Сообщений: 171
Регистрация: 5.09.2010
ICQ:--
Проект в производстве, более того мы его усилили еще одним программистом.
На счет вашего предложения - не имеет смысла, т.к. мобы после зачистки не появляются, даже если вы перезайдете в игру их все равно не будет, до момента пока вы не перезайдете на эту же локацию снова. По сути наделы это и есть то самое меню, после зачистки вы спокойно и обдумано проходите и нанимаете тех крестьян на работу, которые вам нужны.

Далее, каждое обновление в игре описывается тут.
И на счет планов. Сейчас разрабатывается функционал должностей: правителя, казначея, наемника, торговца. После этого будет произведена разработка казны города, управление казной. Далее будут разработаны новые события в переходах, травмы в боях, и зоны блуждающие по миру (Места силы) на которых производство будет в разы выше, если зона перекрывает локации на которых есть наделы.
Перейти в начало страницы
Darbon
29 июля 2019 09:53
Сообщение #46




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 62
Регистрация: 18.02.2015
ICQ:--
Спасибо, что поделились планами.

Как действующий вотчинник, позволю себе возразить:
после зачистки локации, чтобы произвести наем крестьян необходимо:
- зайти в надел - всплывает окно выбора;
- выбрать тип надела; 1
- произвести наем крестьян, нажимаем на нанять/уволить, всплывает новое окно с наемом/продлением/удалением крестьян; 2
- нажимаем на нанять одного крестьянина, всплывает окно с подтверждением; 3
- нажимаем на подтвердить наем крестьянина, всплывает обратное окно наема крестьян; 4
и так продолжаем действия 3 и 4 еще 4 раза, при этом можно случайно нажать не туда, всплывающее меню может не выскочить повторно и приходиться перезаходить в надел, что бы меню выскочило.
Таким образом, для наема крестьян для одного надела требуется произвести до 15 действий с всплывающими меню, умножаем на 6 наделов и имеем 90 действий с всплывающими меню в одной локации, с периодическими глюками.
Когда обрастаешь локациями - это просто начинает бесить, т.к. мало того, что потратил время на захват локации, так еще надо на наем потратить достаточно бессмысленных манипуляций. (ИМХО)
Поэтому, как человек прочувствовавший этот механизм на практике, прошу Вас рассмотреть возможность упростить систему найма крестьян, хотя бы до:
- зайти в надел - всплывает окно выбора;
- выбрать тип надела, с автоматическим наймом 5 крестьян, на одни сутки.

Несомненно последнее слово за вашей стороной.

Еще раз спасибо.
Перейти в начало страницы
Darbon
6 октября 2019 13:32
Сообщение #47




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 62
Регистрация: 18.02.2015
ICQ:--
Всем привет!

порадовал текст обновления от 05.10.2019г.
Особенно п. № 5:
5. Для вотчинников, кто хочет сэкономить время, введен сбор ресурсов с наделов удаленно.

Зашел, захватил одну локацию, создал наделы, интересно же посмотреть, как это все работает.
Подождал чуток сбора паков, и на шарике в меню локации, появилась кнопка "Переместить добытое в утиль", думаю круто, сейчас проверю, как раз показывает 90 предметов собрано, нажимаю и вижу сообщение "Переместить в Утиль 90 предметов с локации 17998 за 18 золотых?" - Вы мля серьезно?!
Работа кнопки за золото? Еще не понятно влияет ли объем на стоимость, проверю чуть позже.
Но это просто трындец при курсе 1 золотой = 10 рублям, вы там борзянки не пережрали от безнадеги?
Я понимаю доступность подобного функционала в премиум подписке ~ руб. 300-500 в мес, это еще куда ни шло, а текущий вариант полная хрень. ИМХО.
Перейти в начало страницы
GM
7 октября 2019 02:32
Сообщение #48




Репутация: ****
Группа: Администраторы
Сообщений: 171
Регистрация: 5.09.2010
ICQ:--
Спокойно, не нужно так нервничать)
Тут нет жадных, и к ценовой политике наше отношение весьма лояльно.
Если вы не ошиблись, то тут явно какая-то ошибка с настройками.
Такой стоимости не должно быть.
Количество работающих крестьян и количество готовых паков никак не влияет на стоимость.
Сейчас на стоимость влияет количество работающих наделов на локации и её уровень.
Мы проверим настройки игры и сообщим стоимость для вашей локации, какая должна быть.

P.S
Действительно найден баг с расчетом.
При следующем обновлении будет исправлен.
Перейти в начало страницы
Darbon
7 октября 2019 13:13
Сообщение #49




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 62
Регистрация: 18.02.2015
ICQ:--
Может стоит внедрить на форум подсветку тем и сообщений которые не прочитаны?
Перейти в начало страницы
GM
7 октября 2019 14:05
Сообщение #50




Репутация: ****
Группа: Администраторы
Сообщений: 171
Регистрация: 5.09.2010
ICQ:--
Вроде такая опция есть.
Справа вверху в меню "Опции" можно подписаться на эту тему, ну или на другую любую.
Перейти в начало страницы
Darbon
7 октября 2019 17:36
Сообщение #51




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 62
Регистрация: 18.02.2015
ICQ:--
Нашел, спасибо.

Прошу ознакомиться с сообщением в ошибках в разделе последнего обновления.
Перейти в начало страницы
Darbon
13 октября 2019 12:38
Сообщение #52




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 62
Регистрация: 18.02.2015
ICQ:--
Здравствуйте, уважаемые разработчики!

Хочется еще раз обратить ваше внимание на хранение ресурсов во дворах.
Прошу рассмотреть возможную реализацию сортировки в каждом здании, по типу/уровню ресурса/эликсира, т.к. текущее состояние, когда все в одной куче - неудобное, это, как гречка, рис и макароны насыпаны в одну кастрюлю...
Хочется видеть разделение на:
- паки;
- разобранные элементы;
- эликсиры по назначению, и эликсиры по уровню, нет необходимости показывать все, что можно изготовить - это и так ясно, как вариант настроить выпадающее меню с выбором типа и уровня эликсира, ну или хотя бы разбить типы по закладкам;
- нет смысла разбирать паки в котомку, пусть сразу сортируются в таблицу разобранных элементов.

Дополнительно прошу рассмотреть добавление кнопки переместить все, для возможности перемещения одного наименования, как из, так и в котомку.

Сообщение отредактировал Darbon - 13 октября 2019 12:53
Перейти в начало страницы
GM
25 октября 2019 01:39
Сообщение #53




Репутация: ****
Группа: Администраторы
Сообщений: 171
Регистрация: 5.09.2010
ICQ:--
На счёт переместить всё, сделать возможно, поставим в планы.
На счет зданий тоже, однако с этим придется подождать, так как сейчас в приоритете задачи по игровому усилению переходов и добавлению новых профессий.
Перейти в начало страницы
Я любимый
14 января 2020 10:16
Сообщение #54




Репутация: - 0 +
Группа: Новички
Сообщений: 1
Регистрация: 14.01.2020
ICQ:--
Моё почтение! По поводу переходов - оч хотелось бы, чтобы при взятии уровня не вылетала бы на пол экрана подруга со своими поздравлениями - нифига не видно. Да и всё, что лежит на дороге хотелось бы активировать, т.е. наводишь курсор и предмет высвечивается и называется (например камень, звездочка, монета и т.д.) оч удобно было бы.
Перейти в начало страницы
GM
14 января 2020 13:26
Сообщение #55




Репутация: ****
Группа: Администраторы
Сообщений: 171
Регистрация: 5.09.2010
ICQ:--
Цитата: GM
Моё почтение! По поводу переходов - оч хотелось бы, чтобы при взятии уровня не вылетала бы на пол экрана подруга со своими поздравлениями - нифига не видно.


учтено
Перейти в начало страницы
mrach
18 января 2020 08:00
Сообщение #56




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 6
Регистрация: 13.01.2020
ICQ:--
Уважаемые разработчики, игра вроде как задумана неплохо, но вот реализация некоторых моментов просто удручает. Во первых графика, постоянно в игре темно, даже когда день, это не зависит от монитора, проверял и на 19"4:3 и на 25" профессиональном 4:3, и на 27" 16:10, и на телевизоре 82", везде одинаково уныло. Надписи над мобами, нечитаемы совершенно, что мешает их расположить на 3 пикселя выше моба и сделать их белого цвета, чтоб и ночью было их видно?
Теперь игровые моменты, я как нуб, зашёл в игру, ничего непонятно, покурил форум и библиотеку, понятий не прибавилось, побегал по переходам, нарвался на мобов, поломал часть шмота, с мобов кроме опыта и поломки шмота, никаких преференций, меди нет, как её добывать непонятно, где и как добывать на начальном этапе ничего не написано, кроме как в скупке, где и как брать что то для скупки, тайна покрытая мраком, ладно, догадался случайно нажав на кнопку локация, что можно собирать ресы на локациях, собирая ресы, доломал шмот на агрящихся безудержно мобах, с которых опять таки никаких преференций. Создал второго перса, стал более осторожен, мобов стараюсь избегать, шмота сломано всего половина, догадался использовать магическое лечение в бою, остальной магией пользоваться непонятно как, в описалове заклинаний не написано на сколько ходов оно действует, если на один ход, то кроме лечения использовать остальные заклинания бессмысленно. Поэксперементировав на первом персонаже, догадался скрафтить себе оружие. Но всё равно, имея 6 уровень, с молотом 12-14 и силой 12, мобы даже 3 уровня сносят меня в 3 боях из 5, без применения мной магического лечения, мобы 4-5 уровня сносят меня гарантированно, если у меня не проходит крит. В общем мало того, что ребаланс в сторону мобов, так ещё и с мобов никаких преференций. Главное, для того, чтоб стать гражданином города, нужно заплатить 100к меди, для того, чтоб начать как то зарабатывать эту медь, надо стать вотчинником, чтоб им стать, нужно 150к меди, ну и расходы на надел ещё в придачу. Где пришедшему в игру новичку набрать столько меди? За пять дней игры, я сумел стать гражданином, благо за первые три дня нормально упало ларцов и сундуков, после этого осталось 105к меди, и за два дня практически пустые переходы и локации 2-7, заработал за эти два дня, часа за 4 в игре, всего 10к меди. Посмотрите статистику прихода новых игроков, и того, сколько из них дотянули до пресловутых шести дней в игре, думаю будет печально. А вы там оптимистично утверждаете в ответе выше, что у князя всё пойдёт замечательно, имей он 15 вотчинников...
Теперь по предложениям.
Во первых, исправить освещение в игре, и сделать читаемые надписи, лучше белого цвета, в идеале хорошо бы ещё и всплывающие надписи при наведении на ресурсы в локациях.
Во вторых, хорошо бы предоставить при первом входе в игру возможность выбора города, как я понимаю, их порядка 16.
В третьих, сделать добычу меди и постройку складов не такой затратной и утомительной, так как многие новички просто уйдут из игры, поняв, что вместо игры, будет задротство с бегом по кругу по локациям, можно было бы реализовать выпадение старинных монет из мобов на переходах, да и количество монет из сундуков и ларцов увеличить, то же и на переходах. И да, зачем такая сложная система открывания сундуков, без возможности приобретения ключей к ним?
В четвёртых, дроп с мобов, он просто должен быть. Иначе теряется интерес к игре, постоянный рост опыта, без возможности реализовать себя в игре, никому не нужен. Если же разработчики изначально затачивают игру только на вливание реала с первых минут игры, то это уже другой разговор.
В пятых, в библиотеке нужны вменяемые гайды для новичков, общие описания в библиотеке совсем не дают понимания, что делать на первых этапах игры, это сильно увеличивает уход игроков из игры.
И да. Категорически нужен аукцион, и обменник ресурсов, причём обменник с возможностью заказать нужный ресурс. Тут как раз новички могли бы заработать, в скупке курс сильно занижен.
Может быть это мои нубские пожелания, но думаю меня поддержат.
Перейти в начало страницы
Master
20 января 2020 16:25
Сообщение #57




Репутация: ****
Группа: Администраторы
Сообщений: 20
Регистрация: 26.08.2014
ICQ:--
Здравствуйте уважаемые сказовцы!
Постараюсь как можно яснее ответить на выше изложенные темы, вопросы и предложения, но для начала цитата из песни - "тоже является частью вселенной". И вот к чему она.
Сказа это не игрушечка, для прокачки перса, захвата чего-то там, крафта или накопления богатств. Не проектик для поднятия бабалдосца или удовлетворения своих амбиций. Не средство для убийства времени. Сказа это бесконечная вселенная с бесконечной историей. Это среда, которая постоянно меняется, эволюционирует. В ней происходили и прямо сейчас происходят невероятные события, охватывающие тысячи миров, эхо которых мы ещё только собираемся услышать. А для этого нам потребуется создать один из мощнейший игровых наборов частью которого является механизм игры Сказа. И хоть сама игра это по большому счёту лишь "замочная скважина", через которую мы сможем подсмотреть за тем что там, во вселенной Сказы твориться ... но сотворив ключик к этой замочной скважине мы сможем стать полноценными обитателями целой вселенной Сказа. А ключик тот в голове, а голова в ларце, а ларец на дубе том ну и тд и тп далее по маршруту на деревню к дедушке...
Так, что же собою представляет или собирается представлять данный инструмент (игра Сказа). Игра Сказа (в дальнейшем ИС) это обширнейший набор игровых механик, нацеленных на создание и объединение социальных структур с целью влияния на эволюцию вселенной Сказа. ИС включает (уже или только собирается) в себя пространство, законы природы, независимые события, физику, магию, политику, экономику, войну, ресурсную базу, семейное положение, общинность, наследственность, рождение/смерть, обожествление, конфессии, культы, общность, гильдейство, созидание, коммуникации и некоторые другие сферы деятельности и взаимоотношений соцобразований.
Техническая база ИС на данный момент "самописна" и носит временный (экспериментально-экстремальный) характер. В настоящее время уже ведутся работы по созданию клиента на Unity, что открывает перед нами широкие возможности для создания современного контента.
Из выше перечисленного становится очевидно, что глобальность задуманного не представляет возможным реализовать (нынешним составом альтруистов, а нас меньше чем пальцев на одной руке) на начальном этапе весь спектр необходимых технических, игровых, социальных и индивидуальных механик призванных полноценно обеспечить устойчивое развитие и коммуникативные отношения сказовцев.
В связи с этим, мы пошли на некоторые уловки, а именно: Разбить развитие проекта на модули где каждый отдельно взятый модуль мог бы обеспечить некоторую игровую устойчивость, а соединяясь с последующими модулями расширять игровые возможности сказовчан.
Для начала мы решили
1. Осуществить реализацию механик призванных обеспечить некоторую цикличность в индивидуальном развитии героя.
Это нужно чтобы отдельно взятый сказовчанен мог развивать своего гг на элементарном уровне. (худо-бедно это реализовано)
2. Реализация механизма по созданию органов государственного самоуправления.
Это нужно чтобы сказовчане в рамках города-государства обрели социальную ответственность и зависимость друг от друга (реализовано примерно на 75%).
3. Реализация механизмов межгосударственных отношений.
Это нужно чтобы сказовчане могли консолидироваться по признаку гражданства и вступать в разные отношения (звучит-то как стрёмно) с представителями других городов государств (реализовано примерно на 35%).
Так вот это только первый круг развития проекта. А таких кругов двенадцать. Помимо прочего фоновые работы по переходам, свету, интерфейсу, чату, механики сборки разборки, боям, группам и тд и тп их просто миллион, устану перечислять...
Это я к чему, а к тому, что нам очень важно, чтобы вы дорогие мои и дальше сообщали нам своё видение происходящего, это по настоящему бесценный вклад с вашей стороны в развитие проекта. Ибо помогает нам придерживаться верного фарватера.
Теперь к конструктивизму...
1. На заметки класса - Уделить больше внимания сайту, отвечу так: таким сторонам проекта мы уделяем время по мере возможностей, понимаю что вам хотелось бы больше внимания, но очевидно, что тогда мы просядем в ещё более критичных моментах, так что пока тихим сапом.
2. Библиотека - узкое место, и тут вот какая штука, так как игровые механики и правила игры постоянно расширяются то и библиотека требует постоянного внимания. У нас с Котом Баюном появилась идея сделать видео библиотеку, и в ближайшее время вы её оцените. Но если по чесноку, то не до неё сейчас. И кстати говоря, может в каких то случаях сказовчане станут приветливее друг к другу и попробуют вместе разобраться там где по одиночке не получается (мечты, мечты...)?
3. Касаемо развития по линии вотчинничества, княжества, или как-то по другому. В частном порядке, и именно на данный момент времени действительно, в каких-то моментах прослеживается однобокость или ограниченность, но это только до подхода следующих игровых механик. Далее это "ущемление" нивелируется за счёт приобретения сказовчанами более широких возможностей и в главной степени социализированием взаимоотношений, сословностью, положением в обществе.
4. Получение опыта с чего бы то ни было является частью общего баланса, поэтому рассматривать ту или иную его сторону в частным случае нельзя. Если к примеру свободные вотчинники не получают опыт с наделов, то они и не платят мзду, и не подвергаются постоянной угрозе со стороны враждебно настроенных княжеств (хотя у них свой головняк предусмотрен) и не несут какой-то моральной ответственности за действия князя или собственное бездействие в интересах своего княжества.
5. Заметка типа: Зашёл, ни фига не понятно, всё плохо...
Могу подметить, что выйдя, лучше не станет)).
А если серьёзно, то да, сейчас именно так. Мы только, только приходим к пониманию как реализовать вхождение новоиспечённого сказовца. Ведь мы не желаем банальностей типа кучки бестолковых задач, выполняя которые сказовчанен смог бы постичь основы игровой механики. На наш взгляд, заботу о "новорождённом" должны брать на себя органы государственного самоуправления, то есть реальные игроки. И именно от них и самого сказовца а точнее от их обоюдного желания сотрудничать, будет зависеть единый результат. Останется игрок или уйдёт. Повысится рейтинг города или упадёт, улучшится благообеспечение или нет. Вот как мы видим реализацию данной задачи. Безусловно, она содержит множество подводных камней, но это решаемо. Так что в скором времени и этот вопрос закроем.
6. Всякие нюансы относящиеся к количественным характеристикам игровых механик типа: сколько-то монет, сколько-то ресурсов, а тут что-то много а тут что-то мало... Всё это настраиваемые параметры. В настоящее время множество таких параметров взято в с потолка. Это объясняется тем, что не все механики подключены и множество параметров отсутствует. Но по мере внедрения механик, частные параметры будут становится более обоснованными, точными и приемлемыми.
7. Интерфейс и разные процедуры с ним связанные. Безусловно, эргономика это не наше слово...
Но терпение мои искрение, терпение. Весь этот гемор лишь следствие несовершенства технической начинки. Но как я уже упомянул выше, мы скоро переедим на Unity. И тогда оторвёмся на полную, сделаем так чтобы даже сидя в сортире вы могли бы одной педалью управлять функционалом сливного бочка. Серьёзно - мы работаем над данной задачей и обязательно повысим интеллектуальность и эргономичность интерфейса, дайте нам время господа.
8. Касаемо день/ночь, прям сейчас мы реализуем костыль чтобы это перестало напрягать. Действительно, неудачное решение.
9. Идентификация предметов на локе и в переходе. Прямо сейчас идёт работа по реализации этой механики.
10. Развитие персонажа, дроп/крафт, уровень, продажа/покупка...
Тут важно понимать, что одинаковых путей нет. Для каждого важно своё. Кто-то считает что сейчас ему важно получить максимальный уровень, кто-то считает что ему необходимо шабашить, а кто-то нуждается в ингредиентах с мобов.
1. Торопится в получении уровня стоит тогда когда вы обеспечили своего гг элементарной материальной базой, и построили у себя во дворе хотя бы схрон (а лучше если ещё и утиль). Иначе лучше избегать опыта получаемого вне боя (подбор разных фич в переходе). Но это лишь один из вариантов. Ведь по факту можно выбрать и иную стратегию - наоборот как можно быстрее поднять уровень и выучить как правильно юзать комбо в бою, тогда даже без оружия и амуниции вы будете представлять серьёзную угрозу для одноуровневых ботов, а перед игроками которые начали развитие одновременно с вами вы будете иметь явный перевес (хотя при наличие перерождений это не кажется таким уж важным).
2. Дроп как и крафт халявным не бывает. Если разница между гг и локацией, переходом, ботом слишком велика, то материально разжиться не получится. Стремитесь к ситуации в которой уровни участников и среды были бы максимально приближены. Пример: гг 10 уровня - соперник не ниже, локация не ниже, переход не ниже...
3. Достаток. Вначале гг копит медные через продажу в лавке всего, что не может использовать сиюминутно. А такого добра навалом. Кроме того сказовцы могут торговать и дуг с другом. После рекомендуется выбрать путь вотчинника или князя. Можно ещё баллотироваться в органы государственного самоуправления таем есть содержание.
4. Для более комфортной игры, обзаводитесь соратниками и играйте в группах, так проще изничтожать мобов, ведь лут с мобов падает для каждого участника группы в отдельности, даже если вы не принимали участия в бою.
5. А дальше нужно общаться, язык до Кудык доведёт.

Еще раз обращаю ваше внимание, что всё, что мы сейчас наблюдаем в игре, является лишь частью гораздо большего механизма. И подключение новых механик наделяет уже существующие механики, дополнительной "силой".

С уважением и благодарностью, ваш покорный слуга,
Master.
Перейти в начало страницы
Бармаиваныч
25 января 2020 00:55
Сообщение #58




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 4
Регистрация: 13.01.2020
ICQ:--
Прочитал про рыбалку... а что мешает сделать как с лесом,скалами или пустыней?ловят крестьяне рыбу,раков,ракушки-перловицы с жемчугом,собирают камыш и водоросли, водные цветы... а кстати,почему не стали делать болота?

Принято в работу. (Master)
Перейти в начало страницы
Master
13 мая 2020 18:01
Сообщение #59




Репутация: ****
Группа: Администраторы
Сообщений: 20
Регистрация: 26.08.2014
ICQ:--
Здравствуйте уважаемые сказовцы.
Механизм болезней является лишь частью глобальной системы взаимодействия персонажа с окружающей средой. По естественным причинам нам не всегда удаётся правильно спрогнозировать влияние задействованных значений и настроек. Но мы обязательно будем оперативно их корректировать с учётом интересов всех сторон.
В перспективе, здоровье персонажа будет опираться на множество факторов, через которые игроки смогут конкурировать друг с другом, повышая общий интерес к игровым событиям.
В настоящее время введение хвори можно сравнить с пристрелочным выстрелом, на основании которого мы будем корректировать наши дальнейшие действия. И да, мы понимаем ваше возмущение, но тем не менее развитие проекта не возможно без подобных "проб и ошибок".
Прошу всех набраться терпения и с пониманием относится к подобным ситуациям. Если в свою очередь вы будете делится с нами своим мнением то это однозначно поможет нам сформировать правильную точку зрения на те или иные игровые механики.
С уважением, Master.

Сообщение отредактировал Master - 13 мая 2020 18:17
Перейти в начало страницы
ВолАндАнт
5 июля 2020 16:11
Сообщение #60




Репутация: - 0 +
Группа: Посетители
Сообщений: 83
Регистрация: 26.03.2020
ICQ:--
Ну и как рыбачить если лодку построить невозможно?Хочу, хочу на рыбалку!)))

--------------------
ВолАндАнт
Перейти в начало страницы
3 страниц 1 2 3 Далее
Быстрый ответ Ответить

  Сейчас: 7 августа 2020 13:13